mytho_kotyan's diary

ちゃんちゃんまんのメソロギア完全攻略

ランキング1位常連プレイヤーによるメソロギア《徹底解説》

パンプキンスタンのエッセンス

どーもこうちゃんです!

今回はパンプキンスタンの紹介・解説です


以下deilogueさんによる解説です。
deilogueさん、ありがとうございます😊



【紹介するにあたって】
今回デッキ紹介をさせてもらいますが、私はこうちゃんさんやイナリさんといった強プレイヤーではなく、大した理解力、プレイング能力はないので、個人の意見(絶対の正解ではない)として読んでもらえるといいかなと思います。

デッキの説明

デッキの特徴は他のスタン系に比べて、アタッカーのパワーがそこまで高くなく、暗黒スタンのエリカや灼熱のアイリスといった明確なフィニッシャー(読み合い拒否や高パワーなど)がいない点です。じゃあ他のスタンの方が強いじゃないか、となりますが、このデッキの強みは他のスタン系が不利としやすいコントロール系、白騎士に対して有利を取りやすい点にあります。つまるところ、パワーを下げている分見れる対面を広げているといった感じです。あとはフリーザ・死神・ブレイブブレイカーとのコンボでのパンプキンデッキとはまた異なる型です。

有利不利対面

微有利:コントロール系、白騎士、魔導書、暗黒を除くスタン系、双槍、魔法剣士
微不利:暗黒スタン
不利:赤十字
明らかに不利なのが赤十字で、次点で暗黒スタン、その他に対して明確な有利不利はそこまでなく、私個人としては勝ちこせている気がします。総合的には6割前後くらいの勝率が出せる感じのデッキで、負けポイントと勝ちポイントの差が小さいレート帯では、少しずつポイントを増やしていけるタイプのデッキだと思います。

目指すべきムーブ

基本的なプレイングは、相手の動きを拘束・凍結・SP削減で阻害しつつ、パンプキンで捨て択を咎めながら、アタッカーを通していく形です。
プレイングは、大きく2つに分けられます

①アタッカーで複数回殴ってくるタイプ(スタン系、魔法剣士など)

このデッキタイプは勝つためにSPを定期的に使用してダメージを与えることが必要になるデッキです。拘束・凍結をチャージャーに当てて、SP削減で動きを縛る形で試合を進めることが多くなり、SP削減が上手くいっているとパンプキンが決まることもあります。相手の手札にアタッカー・盾が溜まらない場合は、チャージャーではなくアタッカー・盾を縛ることでこちらのアタッカーを通していきます。

②①以外のタイプ(白騎士、コントロール系など)

こちらのタイプは基本的に特定のカード(アーロン、アルカディア、手札発動効果持ちなど)を長いターン抱える傾向持ちます。それらを抱える分、SPを溜めるチャージャーを拘束・凍結で縛ると捨て択にパンプキンを合わせられるか、抱えたいカードを吐き出すか、という嫌な選択を強制でき、相手はやりたいことができなくなります。試合中に1回でもこの状況を作り出せれば、このタイプには大体勝てます。(ドローで手札を増やす魔導書などはここから外れます)



各種採用理由

パンプキンハッピーセット
  • ルーク(拘束)
  • フリーズアーチャー(凍結)
  • 玄武(拘束)
  • パンプキン





このデッキの骨格となるカードセットです。拘束、凍結の順で使う事で1ターンの間任意の相手の手札を同時に2枚縛ることができます。パンプキンは捨て択を咎めることができるカードで、メソロギアにおいて捨て択は結構重要なので使ってみればその強さが分かります。このセットだけでコントロール系に優位を取れます。

ゴーストヴァンパイアによる削減も相まり、相手に出す意味の択を強制することができるのも強いです。



ゴーストヴァンパイア


拘束・凍結で2枚縛れることは既に紹介しましたが、ゴーストヴァンパイアでアタッカーを下げておくことで更に1枚縛ったような形にできます。使用することはできますが、パワーの下がったアタッカーを投げるのは基本的にSPの無駄遣いなのでアドバンテージを取れます。また、SP削減として使う事もでき、夜のターンに投げると思わせるといった駆け引きもできるカードです。

マジシャンアシュリー


SP削減要員。拘束・凍結でチャージャーを縛ってSPを溜めさせず、そこに削減を絡めると相手の次の動きをSP的に妨害できます。対スタン系で活躍してくれます。

不服の魔女


現環境において多くのデッキに採用されているカードで、このデッキでも採用しています。しかしながらこのデッキにおいてはそこまでうまみがあるカードではなく、下記2つの理由から、手札が悪くなった時に引ければリセットできる程度のメリットなので1枚採用としています。アシュリー・ラファエル・ヒーリングプリンセスなどと交換して使っていた自由枠で、正直入れるべきか分かりません。

  • 拘束・凍結の流れの様にカード単体が仕事をするというよりは、複数枚を順に投げていく動きを取ることが多いため、不服を出すタイミングが取りにくい
  • 暗黒対面におけるリリスを除いては単体のキーカードが存在せず、デッキを回す意味が薄い
泣き虫聖者


1度のチャージで全ての択にアクセスできる神チャージャー
マッドガンナーにアクセスできるのが強く、相手はマドガンの対応に追われます。


マジックジャック


コスパが良く、SP削減+デッキ内唯一の能動的に天候変化ができるカードです。

エレクトロウォーリアー


はっきり言うと個人的な好みで採用していますが、割と試合でも活躍することが多く、フィニッシュを任せることが多いです。目立ったメリットはカイロス、ルイス、裏切りキャットを無効化して攻撃が通せる点、アーロン、クイーンヴァンパイア、アイリスなど強力な召喚時効果持ちに対する牽制になれる点です。
赤十字強化兵、装備に対して上から殴ることができる点です。

リリス


暗黒メタ用に入れました。同じスタン系として現在最もパワーの高い暗黒スタンが環境に一定数存在し、勝率が悪かったので採用しました。このデッキ唯一の破壊効果持ちでもあり、対暗黒スタン以外でも活躍することは結構あります。

マッドガンナー

どんなタイミングで出しても腐らないSP削減カード
相手のエリカに対して択にできるのも魅力の一つ
同じく採用している泣き虫聖者一枚で択が生まれるのも強く、このカードをアクセス可状態にしておくことで常に相手に対応を負わせる択を生み出すことができる。
盾しか対策いないなら出させることができるし、仮に溜を出されてもいつ出しても強いんだから問題ないのも強い。

相手のアタッカー択すら奪うことでパンプキンを出しやすくすることもできるのが魅力

9点アタッカーというのも大きな評価ポイントで、8点アタッカーしかいない相手には見せておくだけでチャージャーというパンプキンの逃げ道を切ってくれます。


仮想敵とマリガン

プレイングで紹介した①②のデッキタイプに分けての基本マリガンは以下の感じ。

  • 玄武、泣き虫、アシュリー、マッドガンナー(マジックジャック)残し・・・①
  • ルーク、パンプキン、フリーズアーチャー、泣き虫、マッドガンナー(マジックジャック)残し

・・・②
※アタッカーは基本的に1枚のみ残します。
①で玄武を残す理由は相手にアタッカーをできるだけ溜めて貰った方が相手の択を狭められるため、牽制用として持っておきたいです。また、他のスタン系に比べてパワーで劣る分、こちらのアタッカーを通すために盾をみせるということが重要になります。
デッキ別に+αすると以下のような感じです。(書いてないやつは上記の①②の通りです)

vs暗黒スタン

単純にパワー負けするので多少のリスク抱えても残した方が勝てます。

vs双槍
  • +ゴーストヴァンパイア、エレクトロウォーリアー残し

アランでパワー上げられると詰むのでゴーストヴァンパイアでパワーを下げる、もしくはエレクトロウォーリアーでアラン、ドローを防ぎましょう。マジックジャック、マッドガンナーよりエレクトロを優先。

vs魔法剣士
  • +ゴーストヴァンパイア残し

封、智のパワーを下げて、上からアタッカーを通しつつ、縛りで手札発動を封じる、SP削減で発動させなくすることを狙います。

vs赤十字

ルーク、フリーズアーチャー、アシュリー、マジックジャック残し
基本事故ってくれないと無理です。優先権が相手スタートならドローチャージャー、支援兵を縛ってSP削減を絡めると若干勝率上がります。

vs魔導書

泣虫、フリーズアーチャー、アシュリー、ゴーストヴァンパイア、アタッカー(リリス以外)残し
この対面ではアタッカー2枚キープしていいです。エレクトロウォーリアーがルイスやドローを妨げるのでいい仕事します。